Guide stratégique : deck TREMERE (Cinquième Édition)
Introduction
Le Clan Tremere était autrefois le plus secret des clans de vampires, gardant jalousement ses pouvoirs de Sorcellerie du sang. Aujourd’hui, le clan est divisé par des conflits internes, mais ne vous y trompez pas : les sorciers sont toujours plus qu’actifs dans la Lutte éternelle, et rien ne les empêchera d’acquérir plus de pouvoir.
Ce deck a la flexibilité d’une boîte à outils. Vous pouvez soit vous installer lentement, en vous équipant et en rassemblant de nombreux vampires, soit exercer une pression constante sur votre proie avec des actions de morsure mues par la Domination. Vos vampires peuvent également choisir d’éviter les mauvaises rencontres ou de se battre lorsque votre main est pleine de cartes de combat. Votre défense est forte — et vos vampires toujours en alerte !
Il existe de nombreuses façons de jouer ce deck, mais voici quelques conseils à garder présents à l’esprit.
VOTRE STRATÉGIE GÉNÉRALE
Début de partie
Prenez le contrôle du vampire le plus vieux de votre région incontrôlée qui a Domination au niveau supérieur afin qu’il puisse jouer « Diriger les indécis » au niveau supérieur pour ajouter 3 points de sang sur un vampire plus jeune de votre région incontrôlée. Avec cet apport de sang et vos transferts, vous pouvez prendre rapidement le contrôle de nombreux vampires pour un coût moins élevé. Une fois que vous contrôlez un vampire, effectuez des actions pour gagner de l’interception permanente (les équipements « Coupe de convergence » ou « Moto de sport« ) et des armes (l’équipement « Magnum .44« ).
Milieu de partie
Une fois que vous avez trois vampires en jeu, commencez à mordre votre proie et/ou à rediriger les morsures vers votre proie afin de réduire ses points de réserve :
Actions de morsure : Mordez avec « Diriger les indécis » au niveau inférieur, ou avec l’action de morsure par défaut de vos vampires. Si votre proie renonce à bloquer, jouez une « Sociabilisation » en modificateur d’action pour augmenter la valeur de la morsure.
Redirection de morsures : Si vous êtes gravement mordu(e), jouez la carte de réaction « Déflexion » ou « Distraction télépathique » pour rediriger la morsure vers votre proie.
Fin de partie
Quand il ne reste plus que trois Mathusalems en jeu (vous compris), continuez à mordre et à rediriger les morsures de votre prédateur vers votre proie jusqu’à les éliminer dans le bon ordre. Jouez « Distraction » et/ou « Subversion de la Pentex™ » pour augmenter l’efficacité de vos actions. Envoyez autant de vampires adverses en torpeur que possible.
CONSEILS STRATÉGIQUES
Faire passer ses actions clés
Vous disposez de plusieurs moyens pour vous assurer de faire passer vos actions clés.
Ordre des actions : Faites faire à vos vampires les actions les moins importantes en premier et les plus importantes en dernier.
Discrétion : Si un serviteur tente de vous bloquer, jouez un modificateur d’action pour augmenter votre discrétion (« Traversée du miroir« ). Si l’action est une morsure, jouez le modificateur d’action « Sociabilisation » au niveau supérieur pour recevoir +1 en discrétion et +1 en morsure. Si vous avez une action « Magie du forgeron » dans votre main, jouez-la au niveau supérieur pour vous équiper d’un équipement crucial depuis votre bibliothèque à 3 en discrétion.
Incliner les serviteurs : Quand vous êtes prêt(e) à mordre de manière importante, jouez la carte de maître « Distraction » pour incliner un serviteur contrôlé par votre proie. Si vous redirigez une morsure vers votre proie à l’aide d’une « Déflexion » ou d’une « Distraction télépathique » durant le tour de votre prédateur, ceci peut forcer votre proie à incliner un serviteur afin de bloquer cette morsure.
Subversion de la Pentex™ : Jouez cette carte sur un serviteur avec de l’interception permanente et/ou qui est redressé et peut vous bloquer alors que vous êtes sur le point d’effectuer une ou plusieurs actions importantes.
Que faire en combat
Votre stratégie de combat consiste à vider lentement le sang sur les vampires adverses afin qu’ils soient plus vulnérables lorsqu’ils effectuent ou bloquent les actions. Évitez si possible les combats
contre les Nosferatus.
Attrition : Volez du sang avec des frappes telles que le « Vol de vitæ » et essayer de poursuivre le combat avec un « Télétransport » au niveau inférieur afin de soit voler plus de sang soit frapper à mains nues ou avec un « Magnum .44 » si vous en êtes équipé(e).
Prévention de dégâts : Vous pouvez prévenir une partie des dégâts avec « Précognition » (après avoir bloqué) et le « Gilet de Kevlar » (dans n’importe quel combat).
Manoeuvrer à distance : Utilisez une manœuvre d’un « Télétransport » au niveau supérieur, d’un « Magnum .44 » ou d’une « Psychométrie » pour vous éloigner, notamment lors d’un combat contre un
Nosferatu .
Comment vous défendre
Défense contre les morsures : Jouez la carte de réaction « Déflexion » ou « Distraction télépathique » pour rediriger une morsure vers votre proie pour l’une des raisons suivantes :
◼ La morsure a reçu de la discrétion (vous pouvez tenter de bloquer afin que votre prédateur ajoute de la discrétion).
◼ Vous êtes mordu(e) par un serviteur que vous ne souhaitez pas bloquer (car il est dangereux en combat).
◼ La valeur de morsure est si importante que votre proie devra probablement bloquer et incliner un de ses serviteurs.
Que bloquer : Les actions politiques qui vous feraient perdre des points de réserve ou les actions de morsure que vous ne pouvez pas rediriger. Ne tentez pas de bloquer un Nosferatu à moins que ce ne soit absolument nécessaire (par exemple s’il veut gagner de l’interception permanente avec un « Corbeau espion » ; ou une source permanente de dégâts telle que « Force surnaturelle » ou « Nuée de
corbeaux« ).
Grand bal Toréador : Si votre proie ou prédateur joue le deck Toréador, brûlez tous les « Grand bal Toréador » qu’il ou elle a en jeu. Dans le cas contraire, vous serez incapable de bloquer ses actions qui ne sont pas des actions de morsure.
Gains de points de réserve : Vos gains de points de réserve viennent principalement des cartes et effets suivants : « Bibliothèque des arcanes« , « Calice » et « Wasserschloss Anif, Autriche« .
Gestion de la main
Vous n’aurez que rarement une main parfaite, alors pensez à vous servir de l’action de phase de défausse pour vous défausser d’une carte dont vous n’avez pas besoin.
LISTE DE DECK TREMERE
Crypte (12 cartes)
2 Ayelech
1 Chrysanthème
2 Inês Tristão
1 Lauren
1 Lloyd Brooks
1 Nassir
1 Patrik Söderberg
1 Rosalina Cortez
2 Trevon Parker
Bibliothèque (77 cartes)
1 Bibliothèque des arcanes
4 Calice
1 Coupe de convergence
4 Déflexion
12 Diriger les indécis
1 Distraction
4 Distraction télépathique
1 École, terrain de chasse
1 Fondation
1 Gilet de Kevlar
2 Magie du forgeron
1 Magnum .44
1 Moto de sport
1 Panorama élargi
2 Précognition
2 Psychométrie
6 Sociabilisation
1 Subversion de la Pentex™
4 Sur le qui-vive
4 Télétransport
6 Traversée du miroir
10 Vol de vitæ
1 Wasserschloss Anif, Autriche
6 Yeux d’Argus