Guide stratégique : deck Gangrel (Cinquième Édition)
Ce deck adopte une position défensive, se préparant pour la fin de partie tout en frappant occasionnellement les adversaires avec des attaques ciblées là où elles font le plus mal. Vos points forts sont les compagnons animaux, les tactiques d’Anarch et les pouvoirs de Protéisme de vos serviteurs qui leur permettent de changer de forme pour déjouer les bloqueurs, d’intercepter les ennemis et d’exceller en combat.
VOTRE STRATÉGIE GÉNÉRALE
Il existe de nombreuses façons de jouer ce deck, mais voici quelques conseils à garder présents à l’esprit.
Début de partie
Utilisez vos transferts à bon escient pour prendre le contrôle d’au moins deux vampires Gangrel (et dont un au moins a le titre de baron, idéalement) avec Animalisme ou Protéisme au niveau supérieur. Une fois que vous contrôlez un vampire, faites des actions pour obtenir des capacités spéciales permanentes via Nuée de corbeaux ou Corbeau espion, et jouez Thing pour ajouter 2 points de sang sur un Gangrel de votre région incontrôlée. Avec cet apport de sang et vos transferts, vous pouvez prendre rapidement le contrôle de nombreux vampires pour un coût moins élevé.
Milieu de partie
Votre deck est lent, ne cherchez pas à exercer trop de pression sur votre première proie. Si nécessaire, laissez votre proie éliminer la sienne car vos chances de victoire augmentent si le nombre de Mathusalems est réduit à 3 (vous compris). Gardez votre prédateur sous contrôle et faites de temps en temps une morsure avec Deux-doigts, un Chant profond au niveau inférieur ou avec les actions de morsure par défaut de vos vampires. Si vous en avez l’occasion, jouez un Réensauvagement en ciblant un lieu contrôlé par votre proie afin de lui couper d’une ressource et de lui faire également perdre 2 points de réserve.
Fin de partie
Quand il ne reste plus que trois Mathusalems en jeu (vous compris), mettez en jeu les cartes qui font perdre aux autres Mathusalems des points de réserve et protégez ces cartes. Essayez d’envoyer les vampires de votre proie en torpeur afin de pouvoir mordre facilement.
Brûler des points de réserve : Smiling Jack, l’anarch et la Révolution permanente vont progressivement brûler les points de réserve des autres Mathusalems ainsi que le sang de leurs vampires (dans le premier cas) ou les cartes de leur main (dans le second). Jouez la carte de maître Renommée sur un vampire contrôlé par votre proie et attaquez-le avec un Chant profond au niveau supérieur (ou bloquez ses actions) pour l’envoyer en torpeur, afin que son contrôleur brûle 3 points de réserve. Si le vampire avec la Renommée est en torpeur avec du sang sur lui, vous pouvez le sortir de la torpeur en utilisant son sang et le renvoyer en torpeur pour 3 dégâts de points de réserve supplémentaires.
CONSEILS STRATÉGIQUES
Faire passer ses actions clés
Dissuasion : Votre supériorité en combat pourra dissuader les autres Mathusalems de bloquer les actions de vos vampires.
Discrétion : Si un serviteur tente de vous bloquer, jouez des modificateurs d’action pour augmenter votre discrétion (Maîtrise de la terre) ou réduire l’interception du serviteur qui bloque (Forme de la chauve-souris), ou incliner une carte de maître lieu en jeu pour augmenter votre discrétion (Chemin de fer Anarch et/ou Voies détournées).
Que faire en combat
Vous devez tout faire pour établir la portée au contact car vos frappes ne sont efficaces qu’à cette portée. Toutefois, vos Corneilles noires et Nuée de corbeaux peuvent infliger des dégâts à toute portée.
Économisez vos cartes de combat : La plupart des cartes de combat de ce deck sont jouables avant l’étape de manœuvre (Peau de l’ours, Corneilles noires ou Forme du loup). Ne soyez pas tenté de toutes les jouer inconsidérément lors du même round, car vous pourriez avoir besoin de certaines d’entre elles à l’avenir.
Attrition : Utilisez vos sources de dégâts qu’elles soient temporaires (Peau de l’ours, Corneilles noires ou Forme du loup) ou permanentes (Nuée de corbeaux) pour affaiblir les vampires adverses afin qu’ils aient peu de sang vers la fin de la partie. Si nécessaire, utilisez la poursuite fournie par Forme du loup pour continuer le combat.
Envoyer en torpeur : Vous devriez envoyer en torpeur les vampires contrôlés par votre prédateur qui représentent une menace constante pour vous, ou un vampire contrôlé par votre proie qui a la carte de maître Renommée.
Dégâts aggravés : La carte de combat Griffes des morts aggrave les dégâts des frappes à mains nues de votre vampire, et peut être jouée avant l’étape de manœuvre, lors de la déclaration de votre coup, ou lorsque vous et votre adversaire avez déjà déclaré vos coups. Si vous voulez tirer le meilleur parti de cette carte, vous devriez la jouer après que les deux combattants ont déclaré leurs frappes.
Prévention des dégâts : Utilisez vos cartes de prévention des dégâts (Peau de l’ours ou Force cachée) lorsque vous combattez un vampire avec Animalisme ou Puissance, ou qui peut infliger des dégâts aggravés (par exemple, avec la carte d’équipement Arc d’ivoire).
Comment vous défendre
Votre deck contient de nombreuses cartes qui permettront à vos vampires de se réveiller, de se redresser et d’intercepter et bloquer de nombreuses actions.
Que bloquer : Vous devriez bloquer toute action qui donne un avantage en combat à votre prédateur ou à votre proie (par exemple, l’Arc d’ivoire), ou qui vous font perdre des points de réserve (par exemple, une morsure ou une action politique) ou qui ajoutent du sang à un vampire incontrôlé de votre prédateur car vous ne voulez pas que celui-ci contrôle une horde de serviteurs.
Défense contre les morsures : Si une morsure importante franchit vos défenses, réduisez-la de 2 avec Écologie profonde au niveau Force d’âme.
Attaques préventives : Si un vampire en particulier contrôlé par votre prédateur vous menace, jouez la carte de maître Refuge exposé sur lui et utilisez-la, ou jouez l’action Chant profond au niveau supérieur pour entrer en combat avec lui et l’envoyer en torpeur.
Gains de points de réserve : Vos gains de points de réserve proviennent principalement de l’utilisation de vos cartes Écoterroristes et Poupée de sang.
Gestion de la main
Vous n’aurez que rarement une main parfaite, alors pensez à vous servir de l’action de phase de défausse pour vous défausser d’une carte dont vous n’avez pas besoin.
La liste des cartes du deck
Crypte (12 cartes)
1 Crow
1 Dario Ziggler
1 Hanna Nokelainen
1 Indira
1 Joaquín de Cádiz
1 Kamile Paukstys
2 Martina Srnankova
2 Massimiliano
1 Nathan Turner
1 Ruslan Fedorenko
Bibliothèque (77 cartes)
6 Chant profond
1 Chemin de fer Anarch
4 Conseil des chats
2 Corbeau espion
6 Corneilles noires
1 Deux-doigts
8 Écologie profonde
1 Écoterroristes
4 Force cachée
2 Forme de la chauve-souris
2 Forme du loup
2 Griffes des morts
1 Le râtelier
4 Maîtrise de la terre
2 Nuée de corbeaux
2 Peau de l’ours
4 Poupée de sang
4 Racket de protection
1 Réensauvagement
1 Refuge exposé
1 Renommée
2 Révolution permanente
1 Smiling Jack, l’Anarch
5 Sur le qui-vive
4 Thing
1 Voies détournées
6 Yeux de la nature
1 Zoo, terrain de chasse